Roberto Quesada Soto

Dē locūtiōnibus miscellānīs: conversiōnēs scriptūraeque

Worldbuilding: Arantis

For games and for narration.

Contents           Prólogo
          El micelio del amanecer
          La magia
          El experimento
          La diversidad humana

Prólogo

Mi interés en la construcción de mundos, especialmente en el contexto literario, no es nueva, ni mucho menos. La diferencia es que esta es la primera vez que escribo algo así en una manera más completa y sistemática que antes, específicamente con el propósito de servir de fundamento en un juego de rol de mesa. Esto es un híbrido entre la historia ficticia del mundo que inventé y una adaptación de ciertas reglas de la quinta edición de Dungeons & Dragons, o D&D 5e, para abreviar. Sin embargo, podría interesarme hacer una adaptación similar a otros sistemas de juego. Además, mi gusto por este ejercicio de la imaginación implica la creación de relatos dentro del marco establecido, como desarrollo narrativo ulterior, ya sea que esté o no esté interconectado con sesiones de juego.

Lo siguiente es la introducción al mundo de Arantis, incluyendo la premisa de por qué los jugadores son parte de un grupo y por qué están viajando juntos, yendo de su lugar de origen en un barco hacia el continente vecino, donde tendrán que sobrevivir mediante sus esfuerzos, extraños en una tierra ajena.

Varios segmentos del texto contienen información para los jugadores en el espíritu de lo que en inglés suele ser llamado meta-game thinking. Incluyen ciertas explicaciones acerca del mundo desde una perspectiva externa al mismo y cuestiones de la mecánica del juego.


El micelio del amanecer

Al oriente del continente de Tarrandis se ubica Aurora, una isla amplia pero algo estrecha, con mayor longitud de este a oeste. Ahí existen unos hongos que normalmente tienen el tamaño de cedros, llamados «fungomanios», los cuales crecen a lo largo de toda la isla, a veces formando bosques y a veces dispersos. Su micelio se expande por prácticamente todo el subsuelo y está sumamente interconectado con las raíces de los árboles y de otras plantas, así como con los cultivos y las fuentes de agua potable. Esta red puede ser sentida por los más perceptivos de los magos, mediante lo cual se verifica la omnipresencia de la misma.

El micelio contiene una sustancia llamada «sucus», la cual, por consiguiente, se encuentra en todos los productos de la tierra que son ingeridos por los humanos, incluyendo las cosechas y las frutas silvestres, así como los alimentos que se originan en animales herbívoros. El sucus también se encuentra en el agua de pozos, ríos y lagos, así como en los animales de agua dulce que viven en dichos lugares.

Los fungomanios se vuelven luminosos conforme disminuyen en tamaño, empezando a partir de los que miden unos tres metros de altura, los cuales despiden una luz tenue. Los que tienen tamaños de arbustos son mucho más luminosos. Existe una tradición de bonsáis de fungomanios para la iluminación en áreas públicas de las urbes y en interiores. Los fungomanios silvestres y grandes no existen en Tarrandis, aunque algunos comerciantes exportan los bonsáis, los cuales son muy preciados. Se sabe que ha habido intentos de sembrarlos en tierra occidental, pero se marchitan o permanecen pequeños, sin llegar a propagarse.

Los esporádicos

Los extranjeros tarrandinos que visitan Aurora se sienten extremadamente cansados tras haber consumido los alimentos de la isla después de unos pocos días, lo cual solo cesa si dejan de ingerirlos, pues es a causa del sucus. Los auroranos están acostumbrados a la sustancia, la cual no les causa ningún efecto perceptible. Tampoco suele perjudicar a ninguno de los animales domésticos o salvajes de la isla. A muchas plantas, al contrario, les beneficia, y esto estimula la agricultura.

Sin embargo, cada cinco generaciones de auroranos, normalmente, nacen personas hipersensibles al sucus. Esto ha estado sucediendo por lo menos durante tanto tiempo como ha habido historia escrita. La hipersensibilidad empieza a manifestarse en edades diversas:

1) En la niñez, aproximadamente a los cinco años
2) En la adolescencia, aproximadamente a los quince años
3) En la adultez joven, aproximadamente a los veinticinco años

A partir de un momento que no es predecible con exactitud, los afectados empiezan a sentirse inusualmente e incrementalmente cansados a lo largo de varios días, hasta llegar a estar sedados de manera constante y exagerada. Muchos mueren en la niñez, mientras duermen. Los que comienzan a enfermar en la adolescencia se vuelven incapaces de continuar labrando la tierra o cuidando los animales de granja, o de proceder con el aprendizaje de los oficios cuyo entrenamiento empieza a esas edades. Los adultos, claramente, pierden también la capacidad de continuar con sus actividades. En casos extremos, pierden la capacidad de caminar o de hablar con fluidez.

Así, de un modo u otro, a una edad u otra, y suponiendo que sobrevivan, los esporádicos se vuelven totalmente dependientes de otros. Se dice que hay hermitaños que han logrado subsistir en litorales remotos, alimentándose exclusivamente mediante la pesca y bebiendo agua de mar que separan de la sal, pero muchos piensan que no existen.

El Instituto

El Instituto de Armas y Letras, comúnmente llamado el Instituto, está ubicado en la pequeña isla de Artea, no muy lejos de la costa donde se encuentra Boriurs (la capital del norte y una de las tres ciudades de Aurora). Los bordes de la isla están casi enteramente formados por peñascos de más de cien metros de altura, y en ella no tienen presencia los fungomanios y su micelio. Se consumen los cultivos locales y se pesca. Ahí entrenan y educan a los esporádicos que empiezan a ser impactados en la veintena y que pueden pagar los servicios del Instituto, para después de un año ser llevados a Tarrandis a que busquen su vida. El precio no es asequible exclusivamente para los más ricos, pero aún así son pocos los que pueden costearlo.

Hace trescientos años regresó a Aurora un esporádico legendario llamado Areteus, después de haber viajado muchos años en Tarrandis con un grupo de aventureros. Fue él quien ideó y lideró la fundación del Instituto. Vivió en Artea —cuyo nombre deriva de él— hasta su muerte, enseñando geografía, historia y filosofía en preparación para los futuros viajes de los esporádicos que habían llegado a la veintena, así como instruyéndoles en el uso de la espada, en lo cual era un gran maestro. Después de la muerte de Areteus y sus compañeros, varios de los hijos de los miembros del grupo continuaron dirigiendo el Instituto. Eventualmente, los cantones más poblados de Aurora llegaron al acuerdo de reunir esfuerzos para proseguir con su desarrollo y mantenimiento, lo cual ha sido así hasta el presente.

Aurora carece de un gobierno centralizado fuerte, pues es una confederación de cantones donde hay ciertas formas de democracia directa y semidirecta. Lo más cercano a un gobierno central es el Concilio de Glaris, conocido como Concilio de Aurora en occidente. Está formado por representantes de las ciudades-estado y de los cantones más poblados, quienes son elegidos por votación en dichas ciudades y en los poblados más grandes de cada uno de dichos cantones (en cuyas aldeas con frecuencia no saben al respecto). Los cantones menos poblados y los más pequeños pueden participar si así lo desean, pero no acostumbran hacerlo. Esto es el resultado de una mezcla de varios factores, todos ellos relacionados en maneras diversas con la falta de información, la cual, además, puede ser adrede dependiendo de los actores políticos involucrados:

1) Una población lo suficientemente baja como para que muchas aldeas tengan una organización que hoy consideraríamos anarcosindicalista
2) El alejamiento geográfico
3) El analfabetismo

Los jugadores son esporádicos que llegaron al final de su formación en el Instituto y están siendo transportados en barco a un pueblo llamado Petiportus, en la costa oriental de Tarrandis. Ese pueblo forma parte de un ducado pequeño llamado Petruria, en medio de la costa oriental de Tarrandis. Limita al norte con el gran bosque de Silbaglonia (enorme, y uno de los tres más grandes del continente) y al sur con un ducado más extenso y poderoso, llamado Balidris. El Concilio de Aurora tiene un acuerdo discreto con el duque de Petruria, quien permite, que el navío del Instituto llegue para dejar a los esporádicos en su territorio.

Históricamente (es decir, durante los últimos tres siglos), los duques de Petruria a veces se han mostrado renuentes, a pesar de lo lucrativo del acuerdo, es que la cuestión podría de repente capturar la atención del ducado de Balidris, el cual podría fácilmente amenazar un dominio débil como Petruria. Por lo tanto, mantener la discreción es de interés tanto para Petruria como para Aurora, pues esta podría resultar perjudicada también. Aurora comercia con Balidris, y en otras regiones de Tarrandis, los «exiliados», como llaman a los esporádicos en el continente, son objeto de sospecha o de agresión, dependiendo del lugar. Cabe mencionar que en Aurora hay quienes opinan que los esporádicos deberían morir, y ahí hay una facción clandestina dedicada a asesinarlos. En Balidris y en otros lugares más al oeste no es ningún secreto que los auroranos están rítmicamente «deshaciéndose», según lo ven ellos, de ciertos grupos de personas y enviándolos a Tarrandis. Lo que no se sabe, actualmente, es que existe el mencionado trato con Petruria.


La magia

Existen dos escuelas de magia, organizadas según el tipo de la misma que estudian, y ambas tienen presencia en Tarrandis y en Aurora. Hay academias dedicadas a los estudios propios de cada escuela. Indistintamente de la asistencia a estas organizaciones, son pocos en el mundo quienes muestran la aptitud para la práctica. Además, hay magia cuya utilización no está necesariamente delimitada según su escuela, pues su plausibilidad emana del terreno común del aspecto mágico del cosmos. Las escuelas son las siguientes:

1) La escuela sintética:
          a) Frío, agua (incluyendo hielo y niebla)
          b) Curación de heridas
          c) Protección según el tipo de daño
          d) Fortalecimiento de atributos y de materiales

2) La escuela analítica:
          a) Calor, fuego, electricidad, corrosión
          b) Protección según el tipo de daño
          c) Debilitamiento de atributos y de materiales

Existen sectas cuyos líderes afirman que su poder mágico, indistintamente del tipo, procede de dioses, lo cual suele ser considerado superstición por parte de los sectores más ampliamente alfabetizados de la sociedad. Naturalmente, esto incluye a las academias de ambas escuelas, cuya teoría y práctica no hace uso de referencias a divinidades.

No existe la clase «clérigo» («cleric»), pues los que lo serían son, en realidad, magos que tienen el carisma para convencer a sus seguidores, tanto con intenciones beneficiosas como perjudiciales para otros. Concomitantemente, no existe la magia divina. La siguiente es la clasificación de los dominios divinos que aparecen en el manual de D&D 5e (con los nombres originales en inglés), adaptados a cada escuela de magia de este mundo:

1) Knowledge: cualquiera
2) Life: sintética
3) Light: analítica
4) Nature: sintética
5) Tempest: según el tipo de daño
6) Trickery: cualquiera
7) War: según el tipo de daño

Cualesquiera hechizos elementales, hechizos de curación, hechizos de asistencia, sus tiros de dados y sus efectos en la mecánica del juego son los mismos que en el manual de D&D 5e. La siguiente es la clasificación de las escuelas de magia que aparecen en dicho manual, adaptados a cada escuela de magia de este mundo (con los nombres originales en inglés):

1) Abjuration: sintética
2) Conjuration: según el tipo de daño o si regenera
3) Divination: cualquiera
4) Enchantment: cualquiera
5) Evocation: según el tipo de daño o si regenera
6) Illusion: cualquiera
7) Necromancy: según si construye o destruye
8) Transmutation: según el tipo de daño o si regenera

También puede ser visto mediante las reglas generales siguientes. Considérese un hechizo:

1) Si es regenerativo, sintética
2) Si es protector, sintética
3) Si hace daño, según el tipo de daño
4) Si es necromántico, según si reanima o si hace daño
5) Si no es ni regenerativo, ni protector, ni hace daño, ni es necromántico reanimador, es de cualquiera

Ahora según el tipo de daño (con los nombres originales en inglés):

1) Acid: analítica
2) Cold: sintética
3) Fire: analítica
4) Force: cualquiera
5) Lightning: analítica
6) Necrotic: analítica
7) Poison: analítica
8) Psychic: cualquiera
9) Radiant: analítica
10) Thunder: cualquiera

Informalmente, a las áreas de divination y de illusion hay quienes las denominan, en conjunto, la «escuela perceptiva».


El experimento

En el grupo liderado por Areteus regresó otro esporádico cuyo nombre pasó a la historia. Era un mago llamado Agdus, quien experimentó con la destrucción de un segmento pequeño del micelio, con el propósito de confirmar si era posible dirigir una corrosión localizada que desintegrara únicamente el micelio y que se transmitiera a lo largo del mismo, para que así, algún día, los esporádicos pudieran vivir saludablemente en Aurora.

La corrosión fue exitosa en su aplicación exclusiva a la estructura del micelio, sin desintegrar la tierra alrededor del mismo, pero al alcanzar raíces de plantas las lastimó y se expandió más allá de lo anticipado. Causó la caída de muchos árboles y llegó incluso a dañar los cultivos de zonas aledañas al experimento, arruinando las cosechas. Sin embargo, Agdus repitió el experimento varias veces en áreas alejadas, con resultados similares o peores. Fue así como se verificó por primera vez, lamentablemente en una manera destructiva, la vasta e intrincada interconexión de las ramificaciones del micelio y su importante relación con otras formas de vida.

Consecuentemente, Agdus cayó en la deshonra y la escuela analítica adquirió cierta mala fama que perdura hasta el presente. Una región, afortunadamente pequeña, a varias leguas al noreste de Ostrurs (la capital del sur), resultó permanentemente dañada. En ese lugar nada crece y es llamado la Desolación de Agdus.


La diversidad humana

No existen las «razas» en la manera tradicional de D&D y otros sistemas de juego. No son las ingenuas aglomeraciones bioculturales que circunscriben características tanto etnolingüísticas como fisiológicas dentro de lo que básicamente son especies (un ejemplo perfecto es The Elder Scrolls) o subespecies humanoides, y que, según la tradición, son denominadas mediante el arcaísmo «raza» («race»). Pienso que el uso de dicho término podría fomentar ideas racistas en niños y adolescentes, o bien en personas de otra manera menos educadas, que participen en estos juegos. Por otro lado, supongo que continuar usando el término podría, más bien, perseverar en los juegos y en la literatura de fantasía precisamente debido a que la calidad de arcaico del concepto es apropiada para dichos contextos.

En todo caso, en mi construcción de mundo, lo que hay son variantes de humanos, diversidad en la especie, algo similar a los fenotipos. Los denominados «humanos» en el manual de D&D son los «bedlos» en Arantis. Dicho vocablo desciende de una palabra antigua que significaba «un poco viejo», «un tanto viejo», «antiguo en cierta manera», porque cuenta la leyenda que ellos son los más similares (aunque no iguales) a los ancestros comunes de todas las variantes —llamados simplemente «progenitores»—, quienes vivieron en una época indeterminadamente remota, mientras que a la vez son los menos longevos de todos humanos que existen actualmente. Considerando este origen, una alternativa es que los humanos tradicionales de D&D tengan el mismo nombre en mi mundo, y que las demás variantes sean llamadas «humanoides». Sin embargo, no lo prefiero, pues podría causar una impresión falsa de prioridad. Finalmente, otra manera posible más de verlo es que, a diferencia del mundo real, en Arantis sí existen razas humanas, efectivamente, dado que su caracterización es más congruente con lo que el racismo del mundo real puede atribuir a su concepto antropológicamente inválido. Esto tampoco lo prefiero.

El cognomen

De manera semejante al cognōmen latino, es común que los humanos de Arantis incluyan su variante en su nombre completo, el cual es llamado «nombre largo». Por ejemplo, considérese un personaje llamado Robertus Cognoscens. Su nombre largo sería:

1) Si es un bedlo: Robertus Cognoscens Bedlus
2) Si es un mediano: Robertus Cognoscens Medius
3) Si es un enano: Robertus Cognoscens Nanus
4) Si es un gnomo: Robertus Cognoscens Gnomus
5) Si es un elfo: Robertus Cognoscens Elfus

De acuerdo con las crónicas más antiguas, este estilo ya se había convertido en costumbre, entre varias gentes, unos siglos después de la llegada de los progenitores a las costas del sureste de Tarrandis y del suroeste de Aurora.

La mecánica

Para los jugadores, escoger una de las variantes equivale a escoger el conjunto de características de cada sección de traits en el manual de D&D 5e. Se incluyen las siguientes características, (con los nombres originales en inglés):

1) Ability Score Increase: es parte de la diversidad
2) Size: idem
3) Speed: está relacionado con el tamaño

Se modifican o excluyen las siguientes características (con los nombres originales en inglés):

1) Age: Ninguna variante es más longeva ni tiene una rapidez del envejecimiento diferente.
2) Alignment: No existe como mecánica del juego. Lo que haya semejante a ello es a discreción del jugador y del carácter que decide para su personaje.
3) Características culturales técnicas, como las proficiencias con ciertas armas, con ciertas herramientas o en ciertas áreas de conocimiento. Por ejemplo: Dwarven Combat Training, Elf Weapon Training, Tinker, Tool Proficiency, Stonecunning, etc. Si un jugador quiere agregar alguna o algunas de esas características a su personaje, es con base en la historia del personaje, su formación, educación, gustos, etc.
4) Características lingüísticas: Las diferencias lingüísticas no están determinadas por cuestiones «raciales», sino culturales (de concordancia con lo que dije al inicio de esta sección). Además, existe una lengua común tanto en Aurora como en la mitad oriental de Tarrandis, con dialectos inteligibles.
5) Darkvision: Los humanos de Arantis no tienen esa característica.
6) Trance: Los elfos duermen.